なんか一気にきたあああああああああああああああああ
各メディア一斉に記事出した
具体的にどこの会社が出してるのか言える?
徳田優也氏(以下,徳田氏):
まず,皆さんが気にされているであろう武器バランスについては手を入れます。そもそもエンドコンテンツを見越して調整をする予定ですし,βテスト時には,我々が考える遊び方やコンセプトが届いていない部分もあったように思います。
具体的な武器種ですと,「操虫棍」「ランス」「スラッシュアックス」「片手剣」は,武器のコンセプトがしっかり感じられる調整をしていきます。
――攻撃をヒットさせた際の感触も,オープンβテスト版から変わっていますよね。
徳田氏:
オープンβテストでは,そもそも設定が漏れている部分もありましたし,ヒットストップやSEが意図通りに動いていなかったところもありました。今回試遊していただいたバージョンでもこうした設定が入っている部分とそうでない部分が混在しています。現状はまだまだ開発中の段階で,武器種ごとに進捗状況も異なるんですが,発売までしっかりと手を入れていきます。
辻本氏:
オープンβテストのものが最終形ではありませんし,開発チームは皆様のお声をすべて見ており,手を入れるべき部分はしっかりピックアップしています。
あとPS版のフレームレート優先モードは既に大幅に改善してるってよ
徳田 そもそもオープンベータテストには入らなかったけど、製品版では予定されていた修正点や調整点はありますし、テストを受けてさらに調整し改善していくところも当然あります。
その中で、ランス、スラッシュアックス、操虫棍、片手剣は、製品版ではかなり違いを感じられる武器種になります。逆に太刀や弓のような、手軽でありながら強力な部分、そしてそれに付随する気持ちよさをしっかり残しつつも、ダメージの与え幅などでほかの武器種とバランスを見て調整を入れるかもしれません。
ランス、スラッシュアックス辺りは、より手触りよくやれること自体の幅が増えるような形ですね。こちらが意図しているところで機能していない部分がいくつか散見されましたので、ベータテストでの皆さんの声もいただきながら、製品版ではしっかり調整していく予定です。
徳田どうした??
徳田 フレンドリーファイアに関しては、もともと入れていたのはリアリティの面もありますし、それ自体がプラスにもマイナスにもなることも加味しながら遊んでほしいというところからでした。
しかし、実際遊ぶ側になると、特定の部位に傷がついていて、そこを攻撃したいのにほかのハンターの邪魔になってしまうからやめようといったように、近年のシリーズ作のゲームテンポが加速している点も含め、やりたいことができない状況が多過ぎるなと。マルチプレイを推進しているにも関わらず、フレンドリーファイアによってちょっと萎縮してしまうところがあるのは、やっぱりよくないだろうと考えました。
オープンベータテストでもハンマーのかち上げとか、一部ぶっ飛ばしが残ってしまっていたものはあったんですけど、製品版ではその辺りもなくす形にしますし、さらに『モンスターハンターライズ:サンブレイク』で実装された緩衝珠(※)も用意しています。
は?w
やヴぁそうだね
乗りや鍔迫り合い、ジャスガ、弱点集中攻撃みたいな特殊な行動で斧強化して、ビン3本でもいいからとっととガリガリする武器になのはプレイヤーに伝わらないし、武器のコンセプトから逸脱してるぞ
徳田氏:そうなります。基準となる状態が定まっていかないと、どのくらいパフォーマンスを優先するかというのも設定できないので、まずはいわゆる解像度・グラフィックを重視したモードを作って、後からフレームレート重視のパフォーマンスモードを搭載する流れは、当初から予定していました。
ただ、OBTの時はまだ不具合が残っていた状態でして、本来想定している画質ではない品質になってしまっていました。今回メディアの皆さんに試遊いただけるバージョンでは、既にその修正は適応されていて、さらにリリースの状態では、フレームレートの数値も含めて、さらに改善すると思いますので、ご期待いただければと。
新バージョンではフレームレートが改善され※,攻撃のヒット感もよくなっており,アクションゲームとしての手触りが向上していた。
※PS5版の「フレームレート優先」設定時。複数のモンスターが登場するシーンでも60fpsに近い数値が確認できた。オープンβテスト時は47fps程度だった
ほお
Proは張り付きそうだな
マトンのインタビューも貼っておくわ
PS優先なのは分かるけどPCは…?
『ワールド』でも解像度優先の通常モードで遊ぶ場合にはおよそ30fps以上出るように作っていましたので、『ワイルズ』でもPS5版では解像度優先モードも4Kで30fps以上を目指して最適化を進めています。
なおベータテストでは、フレームレート優先モードの描画が上手く機能していなかったところがありました。
特に羽毛の表現や、髪の毛の表現はジャギーが発生したり、ドット感が目立つ状態になっていて、不都合が残ったままプレイしてもらうかたちになり心苦しいところでした。
フレームレートは出るけどグラフィックが美しくないといった意見も多くありましたし、今のバージョンでもその辺りはかなりかなり改善されています。
製品版に向けてさらに改善を進めており、フレームレート優先モードでも解像度優先モードでも、好みのモードで遊びやすいところを目指してそれぞれ最適化しております。
PCなんてそれこそスペックによるとしか言えないからインタビューで答えようがない
操虫棍使わないからわからんけど朗報なのか?
剣斧両方きっちり使わせようとした結果が現状のゴミじゃないのか
名指しされてるし腐っても使用率6位の武器なんだからそこは流石に信じてやれよw
社運掛かってるから明確に色々と答えてるな
オープンベータ終了後、弓が一息ですべての傷を破壊することについて多くのフィードバックを受けたので、正式リリースまでに複数の傷を破壊するゲームプレイをスローダウンさせ、傷を破壊するのに不便な武器も調整する
改善するっていうのはよくやったと言いたいがまずベータテスト出す前に気づけや
攻撃力の表示は結局こっちなのかな
2月にどうなるやら
徳田:もちろん想定はしていましたが、OBTでは強すぎて狩猟笛一択になっていたので、修正されます。ただ、意味がないものにはしません。使う意味は持たせつつ、強すぎないような落としどころを目指します。
はい
改善されまくったOBTをもう一回開催したら予約数激増すると思うわ
緩衝珠はある
>オープンベータテストでもハンマーのかち上げとか、一部ぶっ飛ばしが残ってしまっていたものはあったんですけど、製品版ではその辺りもなくす形にしますし、さらに『モンスターハンターライズ:サンブレイク』で実装された緩衝珠(※)も用意しています。
藤岡:あれはぶっちゃけていうと想定外の仕込みになっていました。
想定外の仕込みとかいうパワーワード
また変な言葉作ってる
ヒットストップもあるな
――攻撃をヒットさせた際の感触も,オープンβテスト版から変わっていますよね。
徳田氏:
オープンβテストでは,そもそも設定が漏れている部分もありましたし,ヒットストップやSEが意図通りに動いていなかったところもありました。今回試遊していただいたバージョンでもこうした設定が入っている部分とそうでない部分が混在しています。現状はまだまだ開発中の段階で,武器種ごとに進捗状況も異なるんですが,発売までしっかりと手を入れていきます。
辻本氏:
オープンβテストのものが最終形ではありませんし,開発チームは皆様のお声をすべて見ており,手を入れるべき部分はしっかりピックアップしています。
要約
まだ全部出来てません。
バグだったのか
動画見た感じめっちゃ良くなってるわ
戦闘中に味方の股に下から武器を差し込んで高い高いするのがリアルなのか?
そもそもリアリティを追求する路線なら、現実の法則を捻じ曲げたり、ご都合主義的な色々不自然で説得力のないゲームデザインはどうなんだ
たぶんこのゲームはファンタジー寄りだから、現実にありそうなリアリティよりも、モンハンの世界観に合わせてそれはそうなるよねっていう必然性で納得させるのが重要だな?
あんなホーミング弓使いたくない
やり込んだらヘヴィとかの方が強くなるようにはしておいて欲しい、お手軽枠はそのままでいいからさ
コメント
買います
ようやっとる