485: 名無しのハンター ID:hDtQXreG0
鍔迫り合い
・ガードしてたら発生します
・2回目以降は発生するかしないか微妙です
・成功してもモンスターたいして怯みません
・力自慢発動します相殺
・カウンターに成功したら発生します
・2回目以降も弱体版ではあるけど毎回発生します
・回数重ねたらまたフルスペ版が発生します(わりと早いです)
・大ダメージ与えます
・力自慢発動します
・ガードしてたら発生します
・2回目以降は発生するかしないか微妙です
・成功してもモンスターたいして怯みません
・力自慢発動します相殺
・カウンターに成功したら発生します
・2回目以降も弱体版ではあるけど毎回発生します
・回数重ねたらまたフルスペ版が発生します(わりと早いです)
・大ダメージ与えます
・力自慢発動します
鍔迫り合いと相殺もだいぶスペック差あるよな
486: 名無しのハンター ID:5EFbVrn2M
鍔迫り合いは対象モンスター限られてる時点で論外なのよな頻度も増やしたら増やしたで邪魔になりそうで詰んでる
490: 名無しのハンター ID:hDtQXreG0
>>486
レダウは鍔迫り合い不可だったか
レダウは鍔迫り合い不可だったか
492: 名無しのハンター ID:BiChTczm0
>>486
鍔迫り合い中もハンターは無敵じゃなくて普通にダメージ受けて吹っ飛ばされる
だから複数同時討伐だとまじで隙でしかない
しかもいつ発動するのかもわからないから回避も不能
鍔迫り合い中もハンターは無敵じゃなくて普通にダメージ受けて吹っ飛ばされる
だから複数同時討伐だとまじで隙でしかない
しかもいつ発動するのかもわからないから回避も不能
487: 名無しのハンター ID:VWwQsUyd0
鍔迫り合いがガード救済だと思っていた時期が僕にもありました
489: 名無しのハンター ID:PgYRoN660
ガード主体武器は今回ちゃんとガードメインで立ち回れそうだし、そのついでに鍔迫り合いが発動するからプラスα要素でしかないからね
相殺は普段の立ち回りとは別であえて狙う必要はあるし、その分リターンが大きいのは良い調整だと思うわ
相殺は普段の立ち回りとは別であえて狙う必要はあるし、その分リターンが大きいのは良い調整だと思うわ
491: 名無しのハンター ID:hDtQXreG0
鍔迫り合いは確定大ダウンくらいしないとショボすぎるわ
494: 名無しのハンター ID:MI7kGYzn0
鍔迫り合いでバフのかかる装備が呪いになるからなくてもいいんかなぁ…と若干思ってる
496: 名無しのハンター ID:0grI4CwI0
鍔迫り合いはなんか相殺と同時に使える前提の調整な気するわ
大剣が相殺のおまけで狙うもの感覚で作ってるだろ
大剣が相殺のおまけで狙うもの感覚で作ってるだろ
499: 名無しのハンター ID:PgYRoN660
>>496
あと鍔迫り合いは蓄積の仕組みがOBT時点ではクソだったのが気がかり
あの仕様のままだとしたらマルチであまりにも使いにくすぎる
あと鍔迫り合いは蓄積の仕組みがOBT時点ではクソだったのが気がかり
あの仕様のままだとしたらマルチであまりにも使いにくすぎる
497: 名無しのハンター ID:PgYRoN660
アルベド装備とかラスボス装備とかで鍔迫り合いと相殺が発動しやすくなるスキル発動しそうな予感はする
500: 名無しのハンター ID:MI7kGYzn0
>>497
アルベドは傷関連感が凄い
アルベドは傷関連感が凄い
498: 名無しのハンター ID:ZFQYbYg90
鍔迫り合いはボタン連打なのが好きになれない
502: 名無しのハンター ID:kwk8Dim0d
ランスはつばぜり合い勝っても特典ない
505: 名無しのハンター ID:ZFQYbYg90
てか鍔迫り合いってこっちが負けることあるのかな
ボタン連打とかいう単純なシステムでこっちが負けたらクソモンスもいいとこだけど勝つのが前提ならそもそもボタン連打とかいう要素いらない気がする
ボタン連打とかいう単純なシステムでこっちが負けたらクソモンスもいいとこだけど勝つのが前提ならそもそもボタン連打とかいう要素いらない気がする
507: 名無しのハンター ID:jHfUGL6i0
>>505
秒間2回ぐらいのペースでポチポチ押してみたら負けたぞ
秒間2回ぐらいのペースでポチポチ押してみたら負けたぞ
509: 名無しのハンター ID:ZFQYbYg90
>>507
実質的には出来レースだな
実質的には出来レースだな
508: 名無しのハンター ID:/EFlLWlS0
鍔迫り合いも相殺も、さらにはジャスト回避すらない武器もあるんです
510: 名無しのハンター ID:cgTK+hAxd
相殺て一口に言っても対応武器間で性能格差が凄まじいからな正直相殺てシステムすらいらん
512: 名無しのハンター ID:5EFbVrn2M
少なくとも近接全武器に相殺は渡すべきだと思うな
それぞれの良さそうなモーションに相殺蓄積乗せるだけだから今からでも出来るでしょ
それぞれの良さそうなモーションに相殺蓄積乗せるだけだから今からでも出来るでしょ
513: 名無しのハンター ID:lIXhw7TT0
MH2だったかのドドブランゴと鍔迫り合いしてたのやりたかったんだろうなって思う
514: 名無しのハンター ID:2eDLsegt0
確かに鍔迫り合いと相殺は両方持ってる前提の調整だろうな、鍔迫り合いが弱いのって相殺の性能的に2つ同じくらいの性能あると強すぎるから弱くしてるだろこれ
なのに大剣とか違って鍔迫り合いしか持ってない武器種からすると格差ができてる気がするな
なのに大剣とか違って鍔迫り合いしか持ってない武器種からすると格差ができてる気がするな
515: 名無しのハンター ID:VWwQsUyd0
鍔迫り合いも格差すごいしどっちもなくてもはっちゃけてる武器あるしでめちゃくちゃや
516: 名無しのハンター ID:nd5O6lSD0
相殺も鍔迫り合いも要らないとか言っちゃダメな雰囲気ですか?
519: 名無しのハンター ID:ZFQYbYg90
>>516
相殺は調整すればちゃんと面白いと思うわ
ただのカウンターじゃなくて成功してもダメージも受けるってとこにロマンを感じたね
相殺は調整すればちゃんと面白いと思うわ
ただのカウンターじゃなくて成功してもダメージも受けるってとこにロマンを感じたね
517: 名無しのハンター ID:lIXhw7TT0
片手が相殺とかしてると違和感強いけどな
518: 名無しのハンター ID:hDtQXreG0
>>517
ウッキウキで昇龍拳してましたやん?
ウッキウキで昇龍拳してましたやん?
520: 名無しのハンター ID:cgTK+hAxd
スラアク君の相殺はなんであんな悲惨な性能になってしまったんだ
522: 名無しのハンター ID:0grI4CwI0
>>520
斧も剣もゲージ補充したきゃ命削ってゴミ性能のカウンターしろよって言われてるの泣ける
斧も剣もゲージ補充したきゃ命削ってゴミ性能のカウンターしろよって言われてるの泣ける
521: 名無しのハンター ID:JpGyz2Z00
各種ジャストアクションのリソース回復力やカウンター技の格差は最終的にどうなるんだろうな
常時使っていく行動にここまで差があったら取り返し付かんだろレダウみたいなすっとろい相手でこれだぜ?
常時使っていく行動にここまで差があったら取り返し付かんだろレダウみたいなすっとろい相手でこれだぜ?
527: 名無しのハンター ID:2eDLsegt0
うーん鍔迫り合い削除して全近接に相殺搭載が一番丸い気がしてきたがモーション的に無理なのあるんかな
530: 名無しのハンター ID:MI7kGYzn0
笛の相殺も使いにくかったけどあれ大剣専用システム?
534: 名無しのハンター ID:0grI4CwI0
>>530
出しやすい・合わせやすい・威力高いで大剣だけ完璧だから
最初に大剣で調整したんだろうなって感じはする
出しやすい・合わせやすい・威力高いで大剣だけ完璧だから
最初に大剣で調整したんだろうなって感じはする
538: 名無しのハンター ID:NuC1IwtXM
>>530
何秒か構えを待機出来るだけ大分マシだと思う
昔だったら待機すらさせてくれなかったかも
何秒か構えを待機出来るだけ大分マシだと思う
昔だったら待機すらさせてくれなかったかも
536: 名無しのハンター ID:hDtQXreG0
ハンマーの相殺もいい感じときく
溜めでディレイかけられるみたいねスラアクのはかなりムズいってのもきいた
溜めでディレイかけられるみたいねスラアクのはかなりムズいってのもきいた
539: 名無しのハンター ID:2eDLsegt0
スラアクのは結局ディレイかけれないからむずいの?
540: 名無しのハンター ID:0grI4CwI0
>>539
それもあるしベータ版だと蓄積値も最弱(大剣の溜め無し以下、ヘビィと同率)
それもあるしベータ版だと蓄積値も最弱(大剣の溜め無し以下、ヘビィと同率)
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